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jueves, 2 de junio de 2016

miércoles, 1 de junio de 2016

Movimientos de las Piezas.

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Como mueven las piezas.
Como se ubican las piezas en el tablero
 

 
LA TORRE 
La Torre se juega en línea recta siempre. Tanto en dirección horizontal como vertical, es decir por columnas o por filas, y cualquier número de casillas, siempre en la misma dirección. 
En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, 
que puede desplazarse a cualquiera de las casillas señaladas. 
No puede pasar por encima de ninguna otra pieza.


 
EL ALFIL 
El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la misma dirección. 
Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna casilla negra. 
El movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama. 
No puede pasar por encima de ninguna pieza. 


 
LA DAMA 
Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. 
Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier número de casillas. 
El diagrama muestra el movimiento de la Dama. 
No puede pasar por encima de ninguna pieza.

 
 

 
EL REY 
El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. 
Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. 
Debido a esta limitación de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, 
sin embargo es la pieza mas importante del ajedrez, 
ya que su captura significa la pérdida de la partida. 
No puede pasar por encima de ninguna pieza.

 
 
EL CABALLO 
El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. 
Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilíneo: 
salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. 
En el diagrama se señalan todas las casillas a las que el caballo puede ir. 
Es muy importante notar que el caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se encuentra, 
es decir si está en una casilla blanca solo puede saltar a casillas negras y viceversa. 
Es la única pieza que puede pasar por encima de cualquier otra.

 
 
EL PEÓN 
El Peón mueve en dirección vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. 
Al contrario de las restantes piezas, el Peón siempre avanza, no puede retroceder. 
Excepcionalmente, cuando un peón se encuentra en su casilla de origen (la segunda línea) 
puede avanzar uno o dos pasos, según convenga al jugador. 

A partir de ahí, sólo podrá avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. 
En el diagrama se demuestran las posibles jugadas de los peones. 
No puede pasar por encima de ninguna pieza.

 
 

FORMAS DE CAPTURA DEL PEÓN 

Otra particularidad del Peón, que le diferencia de las demás piezas, 
es que además de no poder retroceder, 
captura de distinta forma a la que avanza: 
Captura en diagonal, siempre un solo paso, en dirección a las casillas adyacentes. 
En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del peón 
(adonde en otra circunstancia podría moverse) ya no podrá seguir avanzando. 

En el diagrama pueden verse las posibilidades de captura del peón. 
Los dos peones de la columna de la derecha no pueden moverse, 
el otro peón blanco puede tomar cualquiera de los caballos negros o bien avanzar una casilla. 
En cambio el peón negro restante, puede tomar la torre blanca, pero no avanzar, 
pues se lo impide el alfil blanco.


 

Movimientos Excepcionales


Los movimientos excepcionales.


(el Enroque, la coronación del peón y la toma de peón al paso)


EL ENROQUE.
El enroque es una jugada especial dentro del ajedrez, se realizada con el rey y una torre.
Es el único movimiento donde se pueden mover dos piezas simultáneamente. 
Este movimiento puede realizarse siempre y cuando ambas piezas (rey y torre)
se encuentren en sus posiciones iniciales.

Este movimiento se realiza de la siguiente manera: el rey se desplaza dos casillas hacia la torre con quien piensa enrocarse, seguidamente (forma parte de la misma jugada) dicha torre pasa por encima del rey y se posiciona a su lado, justo en la casilla siguiente.



No se es permitido ejecutar el enroque, cuando: 

Cuando el rey está en posición de jaque. No es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque.
Sin embargo posteriormente, evitado el jaque, si será posible el enroque.

Cuando una de las piezas involucradas en el enroque, rey o torre, han sido movidas previamente.
Sin embargo si se mueve una torre, el enroque puede realizarse con la otra torre.

Cuando entre el rey y la torre exista alguna pieza (tanto propia con del adversario).

Cuando en alguna de las casillas que debe cruzar el rey para enrocarse exista la amenaza de alguna pieza contraria. Con mayor motivo si en la posición final que tendrá el rey esta amenazada por una pieza rival.

LA PROMOCIÓN DEL PEÓN

Como se ha dicho, el peón no puede retroceder, así que cuando un Peón llega a la octava línea
primera del adversario), ya no puede hacer ninguna jugada más, sino que, en ese momento,
se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera, a excepción del Rey,
puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando.
Esto se conoce también como "la coronación del Peón", y generalmente se elige la Dama,
por ser la pieza más poderosa.
Esta elección debe hacerse en el preciso momento en que se sitúa al Peón en la octava línea,
retirando dicho peón del tablero y colocando en su lugar la pieza elegida,
que deberá ser del mismo color que el peón coronado,
formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideración que sobre el tablero haya otras piezas iguales a la elegida. Así, por ejemplo, es posible tener dos o mas Damas de un mismo bando si se ha producido la promoción de alguno de los Peones.

El blanco juega el peón a la casilla g8 promoviendo a Dama.
se escribe así: g8=D

 


 
LA CAPTURA DE PEÓN AL PASO 
Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura de un peón por otro peón, y además en una situación determinada. Solo puede hacerse cuando un peón acaba de mover dos pasos, y para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas.

Las blancas avanzan su peón dos pasos, y se produce la situación del diagrama siguiente, donde le toca jugar a las negras. 




Las negras tienen ahora la opción de capturar el Peón blanco igual que si éste hubiera avanzado una sola casilla.



Esta es la posición resultante de la captura al paso. Es de hacer notar que la opción de tomar al paso debe ejercitarse de inmediato, es decir en la jugada en respuesta al avance de dos pasos del peón contrario. De lo contrario, más adelante dicho peón ya no podrá ser capturado "al paso". Tampoco puede tomarse al paso un peón que solamente haya avanzado una casilla.


 
EL JAQUE. 
El Rey es la pieza más importante, pues su destino decide la partida.
Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligación de evitar esta amenaza.
Se dice en tal caso que el Rey está en jaque (amenazado).

Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal,  se dice que el jaque es mate
y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho mate.
Como se ha mencionado anteriormente, está prohibido poner el propio rey en jaque,
así que será ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por una pieza contraria.
DEFENSAS CONTRA EL JAQUE 
Como se dijo anteriormente, es obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres posibles formas de evitar el jaque:

1) Mover el rey a cualquier casilla donde no esté amenazado
2) Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se evita la amenaza.
3) Interceptar la acción de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza como "escudo".


 

EL JAQUE MATE
Cuando ante una situación de "jaque" (rey amenazado), quien defiende, no puede realizar ninguna de las tres acciones para defenderse del "jaque"; es decir NO PUEDE capturar la pieza que amenaza, NO PUEDE retirarse con su rey a una casilla donde no esté amenazado, Y TAMPOCO PUEDE poner una pieza propia a manera de "escudo" para interceptar la amenaza que esta recibiendo. Se dice entonces, que se está ante un "jaque mate" (rey capturado), pues en la próxima jugada es inevitable que el rey sea capturado.

En este momento finaliza la partida habiendo ganado quien da el "jaque mate" a su oponente.